Wiosna 2024, nr 1

Zamów

Gry wideo mają wielki humanistyczny potencjał

„This War of Mine”. Fot. Materiały prasowe

Dawniej gry wojenne skupiały się na dążeniu do osiągnięcia sukcesu militarnego. Teraz takie gry jak „This War of Mine” nie pokazują żadnego sukcesu. Jedynym pozytywnym wynikiem, który można w nich osiągnąć, jest przeżycie – mówi kulturoznawca Grzegorz Zyzik.

Karol Grabias: Należę do pokolenia, które – dorastając pod koniec lat dziewięćdziesiątych – wychowywało się na grach komputerowych. Niestety, mam wrażenie, że w polskim dyskursie nadal odmawia się grom miejsca w kanonach kultury…

Grzegorz Zyzik: Słowo „kanon” jest w kontekście gier skądinąd dość dwuznaczne. Możemy oczywiście mówić o growym kanonie, czyli po prostu o tych – na ogół – starszych grach, w które graliśmy i które wspominamy z nostalgią…

Dla każdego gracza kanon będzie zatem trochę inny, zależnie od tego, kiedy zaczynał i jakie gry go interesowały. Czy można jednak jakoś uogólnić te doświadczenia?

– Tu dochodzimy do sedna problemu – taka próba byłaby równoznaczna ze sprowadzeniem gier do standardów oceny, które kształtowały kanony starszych generacji medialnych, z pominięciem tego, co stanowi sedno tego medium: sprawczości i emocjonalnego zaangażowania, towarzyszącym graczom.

Wesprzyj Więź.pl

W świecie, którym żyjemy – zorientowanym na sukces i nieustanne pięcie się w górę – skonfrontowanie się z porażką w grze może być swego rodzaju terapeutycznym doświadczeniem

Grzegorz Zyzik

Udostępnij tekst

Uważam zresztą, że stereotypowe pojęcie kanonu jako listy dzieł do przerobienia, który ma nadać nam „uprawnienia” uczestnika obiegu kulturowego – a takie rozumienie kanonu promuje niestety system edukacji – wypacza cały kontekst tworzenia się osobowości psychospołecznej człowieka.

Wiktoria Amelina, tragicznie zmarła ukraińska poetka, konstatowała, że poezja jest właściwym językiem opowiadania o doświadczeniu wojny ze względu na swoją fragmentaryczność, zdolność uchwycenia chaotyczności otaczającej rzeczywistości wojennej. W tym kontekście przyszła mi na myśl polska produkcja „This War of Mine”. Czy gra komputerowa dojrzała już do tego, żeby podejmować problematykę, która wcześniej była kojarzona raczej z tradycyjnymi mediami?

– Być może warto byłoby się najpierw zastanowić, czy my jako jednostki osiągnęliśmy tę wrażliwość. Rilke pisze w jednym z wierszy, że jeśli sztuka dotyka nas do żywego, to musimy się pod jej wpływem zmienić. Literatura i etyka idą razem. W swoich badaniach zakładam, że gry wideo mają podobną właściwość.

Ale to oczywiście temat na inną rozmowę. Sądzę, że możemy mówić o grach zaangażowanych emocjonalnie mniej więcej od 2010 roku. Nie mówię tu tylko o wspomnianym „This War of Mine”, ale też grach robionych za pomocą oprogramowania Twine, służącego do opracowywania prostych gier tekstowych – w praktyce nierzadko czegoś w rodzaju interaktywnego pamiętnika. Ciężko tam wygenerować jakieś atrakcyjne formy graficzne, choć osoby obyte z językiem HTML miały możliwość eksperymentowania w tym zakresie. Twine przede wszystkim dawało możliwość ekspresji swoich doświadczeń w formie gry. Czy nie wchodzimy w tym momencie na obszar poezji? Skoro tak, to gry jak najbardziej mogą mówić o trudnych, poważnych tematach.

Takich jak wojna widziana okiem cywili.

– „This War of Mine” jest na pewno czymś szczególnym. Gry wojenne skupiały się dotąd na – ujmując rzecz możliwie szeroko – dążeniu do osiągnięcia sukcesu militarnego. Strzelanki, strategie, różnego rodzaju symulatory dawały nam możliwość pokierowania dzielnym żołnierzem aż do zwycięstwa. Tymczasem „This War of Mine” nie pokazuje nam żadnego sukcesu. Jedynym pozytywnym wynikiem jest przeżycie. To z kolei skłania do pytań o wagę jednostkowego życia, moich osobistych problemów, o moją odpowiedzialność za drugiego człowieka. O cierpienie, które staje się wspólnym doświadczeniem. Widzę w tym wielki humanistyczny potencjał.

„Dojrzałość” medium nie jest jednak moim zdaniem największym problemem, jest nim raczej nasza percepcja gier wideo. W przypadku gier, w których pojawiają się wątki związane z wykluczeniem, mniejszościami, równouprawnieniem, regularnie pojawiają się wrogie reakcje, którym towarzyszą fale hejtu. Samo poruszanie tych kwestii jest postrzegane jako zaangażowanie polityczne, które jakoby psuje rozrywkę. Niestety, ale jeśli chcemy mówić o grach jako sztuce, musimy pogodzić się z tym, że proces tworzenia jest z natury jakąś deklaracją. Artyści – pisarze, filmowcy, plastycy – dawno przestali się tego obawiać. Twórcy gier również nie powinni ulegać głosom, wzywającym ich do wyparcia się tego zaangażowania.

Jeżeli gry wideo dojrzały, to dojrzały także do tego, by przyznać, że są zaangażowane politycznie, że mogą uczestniczyć w dyskursie polityczno-społecznym i mogą także być miejscem, w którym rodzą się nowe idee. Tyle że w grę wchodzi także czynnik ekonomiczny…

Studia nie mogą pozwolić sobie na straty, więc stawiają na bezpieczne rozwiązania?

– Budżet – jaki by nie był – musi się zwrócić. W realiach rynkowych twórca musi umieć potraktować graczy nie tylko jako odbiorców swojego komunikatu, ale też jako cyferki w Excelu. To oczywiście kolejny koronny argument przeciwników traktowania gier jako czegoś więcej niż segmentu branży rozrywkowej – skoro są tworzone dla zysku, to i z myślą o masowym odbiorcy. W domyśle – niewyrobionym i niewymagającym.

Niezbyt to przekonujące. Książki też dostarczają przychód dla wydawców.

– Nic zdrożnego w tym, że artysta zarabia na swojej sztuce. Ale można też na to spojrzeć inaczej – wyodrębnić swego rodzaju kategorię gier artystycznych, przeciwstawionych tym komercyjnym, albo jeszcze lepiej – wprowadzić pewną gradację. Niekoniecznie pod względem „artyzmu”, pojęcia bądź co bądź niejednoznacznego, ale na przykład zaangażowania emocjonalnego, immersji.

Bodaj największym sukcesem takich gier jak „This War of Mine” jest to, że inne studia zastanawiają się nad tym, jak wywołać w graczu wzruszenie, jak go zaangażować w historię swojej produkcji. Ten namysł pozwoli im włączyć do gry poważniejsze tematy – cierpienia, biedy, wykluczenia, wojny – w taki sposób, który nie tylko nie będzie wymuszony, ale wręcz będzie stanowił o sile tej gry jako gry. Element, za który gracze ją pokochają, sprawi, że będą chcieli się w nią zaangażować.

Są gry, które z założenia pozwalają graczowi wybierać między „dobrą” a „złą” ścieżką – na przykład większość gier RPG. Zaciekawiło mnie jednak w tym kontekście inne zjawisko – kiedy gracze buntują się przeciwko samym założeniom twórców gry, jak w przypadku pacifistgaming, polegającym na przechodzeniu gier (zaprojektowanych na przykład jako strzelanki) w taki sposób, by nie zrobić nikomu krzywdy.

– Warto przyjrzeć się też ogromnym i zaangażowanym społecznościom modderów. Tworzenie modów do gier jest być może najszerszą ingerencją, wymagającą od gracza znajomości zaawansowanych technik programistycznych. Często okazywało się zresztą, że mody były później przez korporacje dołączane do kolejnych edycji gry. W tym momencie konsument staje się również producentem.

Gry mają głębokie i zaawansowane relacje ze światem tradycyjnej sztuki. Z jednej strony mogą inspirować artystów, z drugiej same ich potrzebują

Grzegorz Zyzik

Udostępnij tekst

Ten rodzaj dialogu twórcy z odbiorcą jest wpisany w to medium. Angażuję swoją uwagę i sprawczość nie tylko konsumując produkt, nie tylko wyrażając swoją opinię na jego temat – to wszystko zachodzi też w przypadku mediów starszej generacji – ale także ingerując w niego: czy to na poziomie kodu, jak w przypadku modów, czy podejścia do mechanik lub zasad rozgrywki.

Wspomniałeś o pacifistruns – tak ,ta możliwość zbuntowania się przeciw założeniom jest cennym elementem gier wideo. Tego rodzaju wyzwania mogą przy tym stanowić coś w rodzaju eksperymentu etycznego. Z drugiej strony mamy też słynne zabieranie drabinki z basenu Simom…

Odwieczne pytanie hermeneutyki – do jakiego stopnia twórca jest w stanie jakby zaprogramować określone doświadczenie odbiorcy dzieła – w przypadku gier nabiera szczególnego znaczenia.

– Gry wideo zawierają ten wywrotowy potencjał, bo powstawały w momencie, gdy dojrzeliśmy do eksperymentów już w wcześniejszych generacjach medialnych. Skoro możemy eksperymentować w literaturze, w kinie, w teatrze, to tym bardziej możemy to robić w medium, w które wpisana jest największa interaktywność i sprawczość.

Oczywiście, pewne eksperymenty wychodzą, inne niekoniecznie. Niektóre stają się innowacją i wchodzą do podstawowego arsenału środków, inne będą ślepą uliczką. Moda na eksperymentowanie przychodzi i odchodzi, na zmianę z chęcią powrotu do kanonów gatunku. W strzelankach typu FPP okres poszukiwań przyniósł na przykład znakomite „Superhot”, ale po nim przyszedł szereg produkcji posługujących się sprawdzonymi rozwiązaniami.

To zrozumiałe. Zresztą pewne mechaniki starzeją się, podobnie jak grafika.

– Widzimy to, gdy po latach wracamy do danego tytułu i się okazuje dla nas zupełnie niegrywalny. Może się to wiązać z pikselozą, toporną mechaniką, ale równie dobrze wynikać z tego, że dojrzeliśmy jako gracze i spoglądamy dziś krytycznie na stosowane w danej grze techniki narracyjne. Zdobyliśmy w międzyczasie growe doświadczenie, przyzwyczailiśmy się do głębszego, ale też bardziej krytycznego zaangażowania.

Nie widzę powodu, dla którego te setki godzin spędzanych przy danym tytule miałyby być wykluczane z ogólnej sumy naszego życiowego doświadczenia. Podczas pandemii, kiedy możliwości kontaktu z ludźmi były ograniczone, to właśnie między innymi gry wideo pozostawały tym obszarem, w którym mogliśmy się spotkać z jakąś formą doświadczenia, refleksji drugiego człowieka. Nie pełniły tylko funkcji eskapistycznej przestrzeni, w której mogliśmy zapomnieć o lękach, związanych z covidem (a dziś – z wojną), ale także właśnie pola do pewnych etycznych eksperymentów, rozwijania empatii, wrażliwości – co uniemożliwiała, a przynajmniej utrudniała nam wówczas izolacja i kolejne lockdowny.

Jakiego rodzaju etyczne eksperymenty masz na myśli?

– W świecie, w którym żyjemy – zorientowanym na sukces i nieustanne pięcie się w górę – już samo skonfrontowanie się z porażką w grze może być swego rodzaju terapeutycznym doświadczeniem. Jeśli chybiam, trudno, spróbuję jeszcze raz. A może chybiając otworzyłem sobie właśnie inną drogę do jakiegoś pomyślnego rezultatu?

Przeciwnicy gier mogliby odpowiedzieć argumentem: gracze przyzwyczajają się, że mają trzy życia, i zapominają, że w rzeczywistości mają jedno.

– Myślę, że zdecydowana większość jednak będzie o tym pamiętać. Jasne, nie chcę tu zupełnie idealizować gier, ale uważam, że takie głosy nie uwzględniają całej sfery pozytywnego i rozwijającego potencjału tego medium.

Oczywiście, to nie jest tak, że gra kształtuje swojego odbiorcę jak plastelinę, bo gracz też przychodzi ze swoimi oczekiwaniami. Żadna gra – ale też żadne inne medium – nie uszczęśliwi nikogo na siłę. Nie każdy będzie miał ochotę w trakcie rozgrywki konfrontować się z postawionymi mniej lub bardziej bezpośrednio dylematami etycznymi, jak w „This War of Mine” czy w „Papers, Please”. Być może odnajdzie się lepiej w takich grach jak na przykład „Bioshock”, które zapewnią im angażującą, dobrą rozgrywkę, przemycając te pytania w toku narracji zintegrowanej z rozgrywką.

Czy to nie jest zatem tak, że mówienie o grach en masse mija się obecnie z celem? Istnieje, można powiedzieć, growa beletrystyka, istnieją growe traktaty filozoficzne, istnieją narracje epickie, ale zdarza się też takie, powiedzmy, growe „Mein Kampf” – myślę o grach w rodzaju „Holocaust Tycoon” czy „Ethnic Cleansing” – nie mówiąc już o grach pornograficznych. Czy zarzuty formułowane wobec medium jako całości nie są z tego powodu z gruntu chybione? Podobnie jak w przypadku literatury lub filmu…

– Już dawno nadszedł czas, by porzucić myślenie o grach jako spójnej całości. Powinniśmy zacząć dostrzegać te kłącza, nisze gatunkowości. Słusznie przywołałeś przykład filmu, który też musiał wyzwolić się od stygmatu jarmarcznej rozrywki.

W przypadku gier wciąż zdaje się jednak obowiązywać to przekonanie. Pewien znany polski pisarz uważa granie za zajęcie dla ludzi niegrzeszących inteligencją…

– Wypowiedź Andrzeja Sapkowskiego to jedna strona medalu. Można zresztą zastanawiać się, na ile jest to jego rzeczywiste przekonanie, a na ile – wypowiedź w duchu jego publicznej persony, do której zresztą jako artysta ma pełne prawo. Z drugiej strony – zostając przy pisarzach – na przykład Clive Barker bardzo dobrze wypowiadał się o medium gier wideo, pisywał do nich scenariusze.

Przeczytałem ostatnio, że Terry Pratchett był fanem „Obliviona” i serii „Thief”, chętnie udzielał się w społecznościach fanowskich tych gier.

– Świadczy to o tym, że gry mają głębokie i zaawansowane relacje ze światem tradycyjnej sztuki. Z jednej strony mogą inspirować artystów, z drugiej same ich potrzebują. Cała rzesza dobrych pisarzy pisze dziś scenariusze, do gry trzeba skomponować muzykę, stworzyć grafikę, concept arty, udoskonalić istniejące silniki gry. Nie mamy tu (przeważnie) do czynienia z pracą jednego człowieka, lecz z wielogodzinnym dialogiem różnych jednostek.

Samo poruszanie w grach takich kwestii jak walka z wykluczeniem jest postrzegane jako zaangażowanie polityczne ich twórców. Jeśli jednak chcemy mówić o grach jako sztuce, musimy pogodzić się z tym, że proces tworzenia jest z natury deklaracją

Grzegorz Zyzik

Udostępnij tekst

To z kolei prowadzi nas do innego aspektu gier wideo – możemy rozpatrywać je jako sumę pewnego rodzaju doświadczeń, sporów, utarczek. Gdy otrzymujemy dany produkt do zagrania, wiemy, że wiele osób po prostu zmierzyło się ze swoim własnym ego. Sądzę, że powinniśmy poświęcić temu aspektowi więcej refleksji, bo to także jest istotna humanistyczna wartość, jaka wiąże się z grami.

Przez długi czas gry komputerowe były w swoim dialogu z kulturą receptywne: przykładowo klasyczna seria „Tomb Raider” jest nie do pomyślenia bez fenomenu Indiana Jonesa. Mam wrażenie, że ten przepływ staje się obecnie coraz bardziej dwustronny. Przykładem może być adaptacja gry „The Last of Us”, wielki hit HBO. Czego gry mogą nauczyć twórców starszych generacji medialnych?

– Słowo-klucz to sprawczość. Jeśli zabraknie namysłu nad tym elementem, z gry zostanie tylko treść audiowizualna, będąca nośnikiem jakiejś historii. Przy takim ujęciu rzeczywiście można uznać, że gry będą w tej hierarchii kulturowej zawsze stały niżej, bo film czy serial są w stanie zrobić to lepiej. Ponowne opowiedzenie tej samej historii w innej formie medialnej musi uwzględniać sprawczość i zaangażowanie gracza jako wartościowy i znaczący element „tekstu źródłowego”, jakim jest w tym wypadku gra. Z oczywistych względów to trudne, ale nie niemożliwe. Ciekawym przypadkiem byłana przykład planszowa wersja „This War of Mine”.

Ale czy nie było to o tyle łatwiejsze, że gra pozostała grą?

– Niezupełnie. W przypadku gry o takim charakterze nie chodzi tylko o przeniesienie jakichś mechanik. Pozostaje jeszcze kluczowy aspekt nastroju, świata gry, sytuacji okupowanego miasta, emocji, jakie te realia wywołują podczas rozgrywki. Inaczej odbieramy to przed monitorem, a inaczej – skupieni w nad planszą w gronie kilku osób.

Przy planszowej wersji „This War of Mine” ta sztuka naprawdę się udała. Przemyślano, jak najlepiej opowiedzieć tę historię, uwzględniając, że gra będzie dostarczać przy tym bardzo ciężkich emocji, że będzie skierowana do dużo bardziej zaawansowanych graczy, którzy są obeznani z samym medium, ale też takich, którzy po prostu sobie ufają. Że to będzie przestrzeń osób, które są w stanie przeżywać trudne emocje na tym samym poziomie. Oczywiście już abstrahując od tego, że będzie skierowana do osób pełnoletnich.

Słuchaj też na SoundcloudYouTube i w popularnych aplikacjach podcastowych

Czy gry nie wpływają też po prostu na społeczeństwo, w którym żyjemy?

– Gry wideo od dziesięcioleci kształtują nasz świat, naszą wyobraźnię, nasz język. To fakt. Przecież każdy wie, co należy zrobić przed wyruszeniem w drogę.

Zebrać drużynę.

– Bardzo możliwe, że znają ten cytat ludzie, którzy w życiu o żadnym „Baldur’s Gate” nie słyszeli. Podobne przykłady możemy mnożyć, czy to w oparciu o „Diablo”, czy o serię GTA, i tak dalej. Ale to nie sprowadza się jedynie do cytatów czy kryptocytatów – chociaż tych jest w kulturze coraz więcej – ale także do bezpośredniego nawiązywania do tych emocji, wzruszeń, relacji, związanych z grami.

Osoby, które grały w „The Last of Us” zanim ukazał się serial HBO, oczekiwały od adaptacji przeniesienia na ekran wręcz swoich wspomnień związanych z grą. To z jednej strony wyzwanie dla twórców, ale także szansa na osiągnięcie czegoś nowego w ramach medium, jakim jest serial. A zatem nie można było poprzestać na prostym przepisaniu dialogów i cutscenek na nową narrację, tylko podjąć trud przemyślenia tej gry w sposób totalny.

Wiele wcześniejszych filmowych adaptacji gier okazało się, mówiąc delikatnie, umiarkowanym sukcesem artystycznym. Czy właśnie dlatego?

– W jakimś stopniu tak. Hollywoodzcy producenci poprzestawali zwykle na prostym nawiązaniu wizualnym i powierzchownym odczytaniu historii. Zarówno gracze, jak i widownia od razu wyczuwali, że proponuje się im wybrakowany produkt. Oczywiście, jest również ryzyko przesady w drugą stronę.

Skupienie się na efekcie „przeżyj to jeszcze raz” kosztem jakości?

Wesprzyj Więź

– To po pierwsze. Po drugie, żerujące na naszej nostalgii mechanizmy konsumpcji mogą zastąpić model humanistyczny modelem biznesowym. Starcie tych dwóch sposobów pojmowania rzeczywistości jest czymś, co towarzyszy nam w kulturze od zawsze, ale procesy zachodzące w świecie mogą działać na korzyść tego drugiego. Dlatego ważne jest pielęgnowanie humanistycznych odruchów i krytycznej refleksji.

Grzegorz Zyzik – kulturoznawca, badacz w obszarze popkultury i produkcji interaktywnych. Jego zainteresowania naukowe obejmują interdyscyplinarne relacje między mediami a grami wideo. Popularyzował tematykę gier wideo m.in. w trakcie III Kongresu Praw Obywatelskich (2019) i szkolenia w Biurze Rzecznika Praw Obywatelskich. Obecnie pracuje nad problematyką zaangażowanych narracji interaktywnych i wykorzystywania gier wideo przez ruchy społeczne.

Przeczytaj też: Gry wideo pomogą nam tworzyć wspólnotę. Rozmowa z Grzegorzem Zyzikiem

Podziel się

2
2
Wiadomość

Opium dla ludu, to miała być, wg klasyka, chyba religia?

Twierdzenie, że gry wideo ( ale nieadekwatna nazwa!) maja humanistyczny potencjał to dość banalne stwierdzenie. Młotek i nóż też mają taki potencjał.
Są gry i są gry. Mogą być haniebne, mogą być rozwijające i uczące.
Nie przyrównywałbym ich jednak do wojen, żądna gra nie zabiła choćby w przybliżeniu, tyle co najmniejsza wojna. A z pieśni wojennych mogę absolutnie zrezygnować. 🙂
Kiedyś stawiano pasjanse, teraz gra się w Call Of Duty. Strata czasu dla mnie taka sama, ale jak ktoś lubi?

Chyba trzeba po prostu uważać jak z każdą aktywnością wyzwalającą dopaminę. Raczej trudno mi zgadzać się, że mają potencjał uwrażliwiania na drugiego człowieka i budowania realnych więzi.
Raz na dwa tygodnie grywam przez pół godziny w WOT – a- bardziej, żeby się pobudzić,gdy muszę popracować w nocy.