rE-medium | Tygodnik Powszechny

Wiosna 2024, nr 1

Zamów

Sporne słowo na „s”. O kulturowym wizerunku gier wideo

Twórcy i odbiorcy gier chcą widzieć je na równi może nie od razu z operą czy poezją, ale przynajmniej z wysokich lotów kinem i literaturą. Dążenie to jest zrozumiałe i uprawnione, ale czasem wynika też z kompleksu niższości lub potrzeby uwierzytelnienia własnych życiowych wyborów.

Kiedy odprowadzam dzieci do szkoły, często mijają nas śmigający na hulajnogach młodzi ludzie. Mają 10–12 lat, rozwiane wiatrem włosy i czerwone od wysiłku twarze. A na sobie, w zależności od pory roku, koszulki lub bluzy z logo gry „Fortnite”.

Uśmiecham się wówczas lekko do siebie na myśl, że choć wiele nas dzieli, to też są graczami, tak jak i ja. Być może na myśleniu i rozmawianiu o grach – oraz na samym graniu, oczywiście – spędzamy podobną ilość czasu. Być może nawet gry pełnią dla nas podobną funkcję, dostarczając emocji i wyzwań. Ale różnic jest znacznie więcej.

Dla nich granie jest aktywnością społeczną, bo „Fortnite” to gra wieloosobowa, umożliwiająca zarówno współpracę, jak i rywalizację. Poza samym graniem gros czasu spędzają też prawdopodobnie, oglądając w internecie transmisje na żywo, prowadzone przez popularnych streamerów.

Ludzie gier przede wszystkim doświadczają, ja lubię je ponadto analizować

Dla mnie granie jest aktywnością indywidualną, która najlepiej smakuje w trybie jednoosobowym. Przyjemność czerpię raczej nie z budowania fortyfikacji chroniących przed potworami czy przechytrzenia rywali w walce o zasoby, ale z różnych form uczestnictwa w interaktywnej fabule tudzież z podejmowania strategicznych lub etycznych decyzji w grach symulacyjnych. Przywołani wcześniej młodzi ludzie gier przede wszystkim doświadczają, ja lubię je ponadto analizować.

Wesprzyj Więź

Część z tych różnic ma charakter pokoleniowy, inne wynikają z osobistych upodobań i oczekiwań wobec gier, ale żadną miarą nie uznaję swojego sposobu korzystania z medium za pełniejszy czy dojrzalszy. Przeciwnie: im więcej rozmaitych form partycypacji i strategii odbioru, tym lepiej, a żadna nie jest z zasady lepsza od drugiej. Zresztą, nastolatek zafascynowany potyczkami online oraz trzydziestoparoletnia miłośniczka interaktywnych opowieści to przecież tylko dwa przykłady. Społeczność grających jest znacznie bardziej zróżnicowana, zwłaszcza gdy włączymy weń te osoby, które nigdy same nie określiłyby się mianem graczy.

Fragment tekstu, który ukazał się w kwartalniku „Więź” wiosna 2019

Więź, wiosna 2019

Zamów tutaj

Podziel się

Wiadomość