Jesień 2024, nr 3

Zamów

Gry wideo pomogą nam tworzyć wspólnotę. Rozmowa z Grzegorzem Zyzikiem

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Fot. Materiały prasowe

Polska branża gier wyróżnia się relacyjnym podejściem do odbiorcy. W czasie, gdy politycy i eksperci powątpiewają w wartość studiów humanistycznych, w polskiej branży gier mamy bardzo udane przykłady humanistycznego podejścia w zarządzaniu – mówi groznawca Grzegorz Zyzik.

Bartosz Bartosik: Przy okazji premiery pierwszego polskiego serialu Netflixa „1983” Agnieszka Holland zarzuciła swoim internetowym krytykom, że nie znają się na kinematografii i powinni zająć się graniem w gry komputerowe. Z kolei Andrzej Sapkowski jakiś czas temu zasugerował, że gry wideo są rozrywką dla ludzi mało inteligentnych. Jak Pan – akademicki groznawca – odbiera takie słowa?

Grzegorz Zyzik: Sądzę, że wynikają one z niezrozumienia tego, że w przypadku gier wideo mamy do czynienia z coraz bardziej popularnym tekstem kultury. Twierdzenie, że to jest niższa forma rozrywki – a szerzej, że gry komputerowe są wyłącznie rozrywką – jest w najlepszym wypadku uproszczeniem.

W przypadku Andrzeja Sapkowskiego wiąże się to pewnie częściowo z poczuciem rozczarowania, że sukces gry wideo wykreowanej w jego świecie niekoniecznie przełożył się na jego dochód, co oczywiście wynikało ze specyfiki umowy zawartej między nim a CD Projekt. Swoją drogą, takie brutalne postrzeganie gier wideo wyłącznie w kategorii zysku ekonomicznego często charakteryzuje ludzi, którzy uważają gry przede wszystkim za zabawkę, pewien kaprys.

Bywa przecież, że to prawda. Zwłaszcza gdy, jak zauważają niektórzy z przerażeniem, gry są tak szeroko dostępne.

– Choć nie ma powodów do paniki, to faktycznie każdy może być graczem. Z technologicznego punktu widzenia w zasadzie każde medium oferuje dostęp do gier. Ciągłą możliwość grania zapewnia chociażby smartfon, który stale nosimy przy sobie. Nie trzeba się tego bać, ale należy się nauczyć z tym obchodzić.

Czym więc właściwie są gry wideo?

– Przede wszystkim nie da się ich odseparować od kultury. Gra komputerowa stanowi pewien komunikat, który tworzy studio deweloperskie, złożone często z zaangażowanych uczestników kultury o dużym bagażu doświadczeń. Celem komunikatu jest wzbudzenie w potencjalnym graczu chęci zakupu gry i poznania narracji, która za nią stoi. Można to osiągnąć na wiele sposobów: od prowokacji, przez posłużenie się trudną czy nową tematyką, ale też nawiązanie do innych tekstów kultury, po odwołanie się do pamięci odbiorcy – na przykład zapytanie o to, co go ukształtowało jako gracza, w co grał wcześniej, jakie emocje wiążą się dla niego z grami wideo. Gry, które potrafią przenieść te doświadczenia i strategie na nową produkcję, odnoszą największy sukces. Sedno komunikacji między twórcami a graczami widziałbym w tym, że gry pomagają graczowi określić się: kim tak naprawdę jestem jako gracz i uczestnik kultury?

Co w takim razie gry mówią o graczach?

– Przede wszystkim to, że graczem jest osoba, która szuka sprawczego sposobu uczestnictwa w kulturze. To jest cecha gier wideo, która odróżnia je od innych mediów. Sprawczość wynika z tego, że jako gracz rzeczywiście identyfikuję się z wykreowanym światem, dokonuję w pewnym stopniu immersji. Jeden z polskich socjologów Piotr Siuda używa sformułowania „prosument”, czyli ktoś, kto jest jednocześnie konsumentem, nabywcą pewnych dóbr kulturowych, ale poprzez wejście w dialog z twórcami bierze również udział w procesie produkcyjnym – wytwarza pewne dobro na poziomie symbolicznym. Prosument wchodzi w relacje z danym tekstem mediowym – w tym przypadku z grą wideo – na wielu poziomach.

Jak mogę zamanifestować swoją relację do danego tytułu?

– Widać to bardzo dobrze po kulturze modyfikacji, czyli tworzonych przez i dla fanów form urozmaicenia lub przedłużenia rozgrywki. Innym przykładem jest kultura speedrunningu, czyli jak najszybszego przechodzenia gier, często łączącego się z jakąś formą gratyfikacji. Mamy też kulturę związaną ze streamingiem, czyli z udostępnianiem w internecie nagrań audiowizualnych z doświadczeń, jakie nabywamy w trakcie gry. Nie chodzi tylko o pokazanie, jak wygląda rozgrywka, ale przede wszystkim o to, jak ona na nas wpływa i czego nas uczy. Streaming jest w ogóle interesującym problemem badawczym, bo wartością staje się w nim nie tyle samo granie jako uczestnictwo, ale też śledzenie postępów innych graczy.

Skoro społeczność graczy jest tak aktywna, to często stawiany zarzut, że gry wideo są bardzo alienującą formą rozrywki, wydaje się nietrafiony. W grach multiplayer – wieloosobowych rozgrywkach pomiędzy graczami w internecie – tworzą się klany, czyli rywalizujące ze sobą regularnie drużyny. Społeczność gier często żyje własnym życiem, na co deweloper nie zawsze ma wpływ.

– To prawda. Warto jednak pamiętać o różnych podejściach do kwestii współwłasności świata przedstawionego w grze. Baza tekstowa i prawo kontynuacji należą do samego dewelopera. Oczywiście on się nimi w jakiś sposób dzieli. Pewne firmy przykładają dużą wagę do tworzenia otwartego świata, który częściowo wymyka się im spod kontroli, a inne bardzo mocno nadzorują wytworzone przez siebie narracje. W grze sportowej jak „FIFA” rozrywka odbywa się tak, jak zaplanował to sobie deweloper, i nie należy spodziewać się jakiegoś rewolucyjnego podejścia do tej kwestii w przyszłych częściach serii. To samo dotyczyło do niedawna chociażby jednej z najpopularniejszych serii FPS (First Person Shooter – Strzelanka z perspektywy pierwszej osoby) „Call of Duty”. W najnowszych częściach, ze względu na wyczerpanie dotychczasowego formatu i konkurencję ze strony innych, bardziej absorbujących tytułów, widzimy jednak pewne otwarcie świata na graczy. Na drugim biegunie stoją produkcje, które oddają swój świat w ręce użytkownika niemal bezgranicznie, jak „Wiedźmin 3” czy „Red Dead Redemption 2”. Można w nich zająć się czynnościami niezwiązanymi z główną linią fabularną, jak gra w karty czy wędkowanie, i czerpać z tego równie dużą przyjemność jak z eksplorowania fabuły.

A czy da się socjologicznie sprofilować przeciętnego gracza – a może jest to graczka?

– Trudno to zrobić, bo dziś gracze są bardzo zróżnicowaną grupą zarówno wiekowo, jak i płciowo, mają też zupełnie odmienne doświadczenie życiowe i kulturowe. Zresztą kontekst kulturowy pełni w grach wideo niezwykle istotną funkcję. Gracze w Polsce z pewnością mają nieco inne oczekiwania niż gracze w Stanach, a jeszcze inaczej wygląda to w Brazylii, gdzie twórcy starają się przełamać panujący stereotyp, że gry to Stany Zjednoczone, że to emanacja amerykańskiej kultury self made mena, ucieleśnienie american dream. Tak faktycznie kiedyś było, ale choćby wspomniany wcześniej „Wiedźmin” wprowadził do kultury popularnej wątki związane ze słowiańskością, mitologią słowiańską i pokazał światowemu odbiorcy esencję naszego kręgu kulturowego.

Graficzne odwołania do realizmu Chełmońskiego czy Gierymskiego, do środkowoeuropejskiego biedermeieru, ale także liczne nawiązania do polskiej kultury ludowej, a zwłaszcza muzyki – wszystko to przełożyło się na sprzedaż kilkudziesięciu milionów legalnych egzemplarzy gier z serii „Wiedźmin”. Okazało się, że mamy światu więcej do zaoferowania niż tylko naśladownictwo.

– Bodźce wizualne, które w naszym kręgu kulturowym są od razu rozpoznawane, przez wpisanie ich w mechanikę gry komputerowej stały się znane graczom na całym świecie. Gry komputerowe, nie tracąc nic z tego, co miały wcześniej również pozostałe media, posiadają większą zdolność konwergencji, czyli włączania tekstów medialnych – w całej różnorodności nurtów i dyskursów – w swoje uniwersum. A polska branża gier nie musi określać się jako „polski Hollywood”, bo wytworzyła swoją własną, oryginalną jakość. To jest sektor, z którego możemy być dumni, bo w oryginalny sposób odpowiedział na istniejące zapotrzebowanie na pewien sposób narracji w kulturze. Do naszych studiów deweloperskich przyjeżdżają graficy i programiści z zagranicy, chcą się uczyć i czerpać z naszych doświadczeń i pomysłów.

Co jest znakiem rozpoznawczym polskiego sektora gier, na jakie zapotrzebowanie skutecznie odpowiedział?

Mamy studia, które bardziej niż na sukces finansowy nastawione są na tworzenie wokół siebie pewnej społeczności. Nie chodzi więc tylko o to, by zachęcić odbiorców do kupna produktu, ale by stworzyć z nimi więź, która przyniesie element przywiązania i lojalności. Widać w tym wyraźnie oryginalny sposób podejścia do klienta, bazujący na relacjach. Można wręcz powiedzieć, że przyjacielskich. W mediach społecznościowych właściciele studiów deweloperskich deklarują, że udostępnią swój produkt odbiorcom za darmo w zamian za opowiedzenie o swoich osobistych doświadczeniach związanych z tytułem i ogólnie swoją historią grania.

Polska branża gier nie musi określać się jako „polski Hollywood”, bo wytworzyła swoją własną, oryginalną jakość. To jest sektor, z którego możemy być dumni

Producenci, gracze i osoby zatrudnione w studiach tworzą społeczność. Nowe studia zakładają często ludzie, którzy mają doświadczenie pracy w wielkim studiu i chcą je wykorzystać do stworzenia nowej jakości. Ich kreatywność, poszukiwanie ciekawych form narracji i tematów skutkuje rozwojem całego sektora.

Jeśli chodzi o nowe tematy i formy, to masz pewnie na myśli słynne 11bit Studios, które zasłynęło odwróceniem tradycyjnej narracji, stawiającej gracza w roli żołnierza walczącego na wojennym froncie, i w „This war of mine” zaproponowało opowieść o dramacie wojny z perspektywy cywilnej.

– „This war of mine” powstała jako alternatywny sposób komunikowania się z graczem. Twórcy powiedzieli odbiorcy: „Przedstawiamy ci wizję, która odżegnuje się od tego, co znasz, i z którą możesz się kłócić”. To nie musiało się dobrze sprzedać, jednak udało się. Podobnie sprawa ma się z najnowszą grą 11bit – „Frostpunk”, która dotyczy bardzo aktualnego tematu zmian klimatycznych. Gracz uczy się, jak kierować społecznościami, które żyją w środowisku dalece nieprzyjaznym, mogącym pogrzebać całą ludzkość. W „This war of mine” dylematy etyczne dotyczyły na przykład tego, czy można kraść w sytuacji zagrożenia życia ze świadomością, że ratując siebie lub przyjaciół, narażamy innych. We „Frostpunk” – gdzie cały świat przedstawiony jest skuty lodem – mierzymy się z siłami natury, co w grze jest pokazane w sposób intrygujący i przekonujący. W czasach debaty o skutkach globalnego ocieplenia właśnie gry wideo są świetną przestrzenią, w której możemy pokazać, z jakimi dylematami będziemy musieli się zmierzyć, gdy do takich nieodwracalnych zmian dojdzie. To doskonała metoda edukacyjna.

Ale 11bit Studios nie wyczerpuje oryginalnego podejścia polskich studiów deweloperskich do narracji w grach wideo.

– Zdecydowanie nie. Takie studia jak Artifex Mundi i Vile Monarch proponują równie nowatorskie podejście. Pierwsi tworzą małe, wizualne dzieła sztuki, ich gry są nie tylko grywalne, ale mogą także zachwycić oryginalną oprawą graficzną. Przykładem jest ich przygodówka „Mroczne arkana: Carnival”, piękna formalnie i pełna nastrojowej muzyki. Z kolei Vile Monarch wydaje właśnie grę „Weedcraft”, która opowie o budowaniu imperium handlu legalną marihuaną w Ameryce, przedstawiając przy okazji kontekst kulturowy trawki. Warto też wspomnieć o grze „Superhot”, która stanowi jedno z najbardziej oryginalnych – a jednocześnie ironicznych – podejść do konwencji FPS.

Wspomniałbym też o Studiu Chicken In The Corn i jego grze „1heart”. To dojrzała narracja z elementami grozy. Polecam również zagrać w „Green Hell”, gdzie gracz trafia do amazońskiej dżungli i musi walczyć o przetrwanie. Nauka rozpalania ogniska, zdobywania pożywienia i szukania schronienia jest niezwykle emocjonująca.

Mówi Pan o tym, że polska branża gier wyróżnia się relacyjnym podejściem do odbiorcy w odróżnieniu od tych twórców, którzy myślą wyłącznie w kategoriach ekonomicznego zysku. Jak to w praktyce wygląda?

– Rzeczywiście, w czasie, gdy politycy i eksperci powątpiewają w wartość studiów humanistycznych – dość pogardliwie nazywając nabywane tam umiejętności „miękkimi” –w polskiej branży gier mamy bardzo udane przykłady humanistycznego podejścia w zarządzaniu. W tym modelu o sukcesie świadczy przede wszystkim ciekawy pomysł i chęć komunikacji. Często bywa tak, że nowo powstałe studia zamykają się po wydaniu jednej gry, a pracownicy wracają do macierzystej, większej firmy. Nawet jeśli oznacza to porażkę, to nie traktuje się jej jako klęski, ale docenia zdobyte doświadczenie i odbiera jako impuls do przemyślenia pewnych wartości. Osoba, której nie udało się utrzymać na rynku z nowym projektem, może być cennym nabytkiem w większym zespole lub stworzyć własny zespół.

Szczególną wartością sektora gier jest to, że – dzięki humanistycznemu podejściu do idei pracy – neoliberalne, często łopatologiczne, zachęty do założenia własnej firmy, które w innych kontekstach przyniosły niekiedy fatalne skutki, tutaj po raz pierwszy zadziałały. Charakterystyczne jest choćby to, że dyrektorzy największych studiów to osoby, które tworzyły rynek polskich czasopism komputerowych na początku lat 90. Mówimy zatem o osobistym sukcesie osiągniętym raczej dzięki kapitałowi relacyjnemu niż finansowemu, nie jest to działalność wyłącznie technokratyczna czy biznesowa. Kryje się za tym myślenie w stylu: „Skoro lubimy to medium, zbierzmy się i zróbmy coś razem, porozmawiajmy i spróbujmy nowych rzeczy”. Polski rynek jest na tyle świeży, że pogoń za wzrostem wskaźników finansowych jeszcze go nie dopadła.

Neoliberalne, technokratyczne podejście zniszczyło wiele cenionych zespołów deweloperskich w USA. Przykłady morderczych terminów, mobbingu, złych warunków pracy i wykorzystywania pracowników, a przy okazji traktowania społeczności graczy jako maszynki do robienia pieniędzy, mocno uderzyły między innymi w notowania giełdowe wydawców i producentów.

– To jest przykład podporządkowania się wydawców i producentów logice rynkowej. Gry wydawały się świetnym biznesem, w który inwestowano coraz większe środki, a kolejne tytuły danej serii gier musiały ukazywać się regularnie bez względu na koszty, jakie się z tym wiązały. Pogoń za zyskiem spowodowała, że jakość produktów spadała, wydawano gry de facto niedokończone, przy okazji oczekując niemożliwego od studiów deweloperskich i ich pracowników. Dodatkowo wiele tytułów wprowadziło system mikropłatności, który proponował graczom łatwiejszą ścieżkę do sukcesu w grze w zamian za ciągłe dokupowanie pewnych opcji i ulepszeń. To przykład, że upadek etyki w branży gamingowej może prowadzić do sytuacji, jakie Polacy znają z okresu transformacji ustrojowej – wykorzystywania pracowników, wymuszanie nadgodzin, lobbing itp. W takim neoliberalnym wyścigu porażka nie jest zachętą do wyciągnięcia nauki, ale całkowicie upadla mnie jako jednostkę.

Rozmawialiśmy już o polskich grach, które w centrum rozgrywki stawiają dylematy etyczne. Są to zazwyczaj projekcje niskobudżetowe, które osiągają jednak wielki sukces. Tymczasem w ostatnich latach widać trend, by problemy etyczne poruszać także w grach AAA – czyli o najwyższym budżecie. „Hellblade: Senua’s Sacrifice” jest fascynującą opowieścią o kobiecie cierpiącej na psychozę, zresztą grę tę stworzono we współpracy z psychiatrami i chorymi. „Wiedźmin 3”, który ukazał się w szczycie europejskiego kryzysu migracyjnego, subtelnie, ale jednak bardzo czytelnie zarysowywał mechanizm konfliktu rasowego. Natomiast „Red Dead Redemption 2” – gra wiernie odtwarzająca realia południowych stanów USA z przełomu XIX i XX wieku – wywołała debatę na wielu poziomach, między innymi po publikacji filmiku, na którym gracz znęca się nad agitującą sufrażystką.

– Tak naprawdę nagranie, o którym Pan mówi, było kontynuacją afery GamerGate, która zaczęła się w 2014 r. Społeczność skupiona wokół pewnych amerykańskich forów i stron internetowych zaatakowała na tle seksistowskim kobiety zaangażowane w świat gier wideo, oskarżając je o „zatruwanie” tego medium feminizmem, poprawnością polityczną, propagandą itd. Ofiary były zastraszane, publikowano ich prywatne dane i zdjęcia, grożono gwałtem i śmiercią. W mediach społecznościowych szybko powstał ruch stający w obronie ofiar, ale i w jego łonie znaleźli się tacy, którzy grozili fizycznym atakiem zwolennikom teorii spiskowej o silnych związkach feminizmu z przemysłem gier wideo.

Polski rynek gier jest na tyle świeży, że pogoń za wzrostem wskaźników finansowych jeszcze go nie dopadła

Na tego typu sytuacje trzeba spojrzeć także od strony możliwości, jakie dają graczom producenci. Ryzyko powstawania takich nadużyć jest ceną tego, o czym mówiliśmy wcześniej, czyli współdzielenia produkcji i przedstawionego świata z graczami. W otwartym świecie pozostawionym do swobodnej eksploracji będzie dochodziło do nadużyć. Twórcy nie chowają jednak głowy w piasek i starają się budować przestrzeń do debaty na ten temat.

Jak zatem można tym nadużyciom przeciwdziałać?

– To ważny problem etyczny. W przypadku pobicia sufrażystki mamy do czynienia z sytuacją, w której biały, heteroseksualny mężczyzna chce pokazać swoją supremację i zawłaszczyć grę na swój użytek. Pytanie brzmi: czy – aby nie dopuścić do rozprzestrzeniania się podobnych obrazów, a za ich pomocą pewnych skrajnych ideologii – powinniśmy gry cenzurować? Czy tym samym nie odbierzemy im możliwości edukacyjnych?

Czasem na zajęciach spotykam się z pytaniami ze strony studentów o to, czy gry nie są seksistowską formą opresji, skoro często projektują je właśnie heteroseksualni, biali mężczyźni, którzy zawarli w nich swój światopogląd. Zachęcam wtedy taką osobę: „Napisz, dlaczego według ciebie jest to forma opresji. Postaraj się pokazać twórcom, że jest możliwy inny świat niż ten, który zaprojektowali”.

Czyli jest Pan raczej zwolennikiem zmiany na drodze włączającej debaty niż odgórnej decyzji twórców?

– Poprzez tworzenie otwartego świata studia deweloperskie dają nam możliwość ekspresji i wejścia w konflikt. Paradoksalnie sytuacje, gdy będziemy mieć do czynienia z coraz większą liczbą sporów, sprzyjają prowadzeniu debaty. Jeśli zapewnimy jednostkom, które prezentują naganny punkt widzenia – za którym najczęściej kryje się ich słabość, strach czy niepokój przed innym sposobem funkcjonowania w kulturze – dostęp do podobnych dóbr kultury, to damy sobie możliwość współistnienia w jednym obiegu, ale także ich edukowania. Nie chciałbym, by takie osoby nagle gdzieś zniknęły, zamknięte w grach tworzonych tylko dla siebie, powielających pewne patologiczne schematy. Lepiej doprowadzić do sytuacji, w której toczy się prawdziwa dyskusja i ścierają się rzeczywiście różne nurty. Tym bardziej, że zachowania przemocowe i jednoznacznie negatywne to jednak margines tej debaty.

Z jednej strony zaletą gier wideo i debaty w internecie jest to, że tworzą w miarę bezpieczną platformę dialogu – w internecie co prawda dochodzi do przemocy i agresji, ale nie fizycznej, a za sprawą odpowiedniej moderacji można chronić uczestników debaty. Dzięki temu może dojść do rozmowy, która nie mogłaby się zdarzyć w świecie pozawirtualnym. Z drugiej strony GamerGate pokazało, że bywają sytuacje, w której granica bezpieczeństwa fizycznego jest przekraczana.

– I dlatego należy w takich przypadkach jednoznacznie reagować i potępiać przemoc. Niezwykle niebezpieczne jest jednak zamykanie się w bańkach, w których nie dochodzą do nas inne poglądy, a mieszkają wokół nas tylko osoby o takim samym kolorze skóry, podobnych zarobkach i statusie społecznym. Do tego doszło w niektórych miejscach w USA. W Polsce podobne zjawisko było widać w trakcie kryzysu uchodźczego i debaty o chorobach, które mieli przenosić uciekający przed wojną ludzie. Ten pogląd utrwalił się w bardzo konkretnych bańkach społecznych, mających swój sposób zdobywania i powielania informacji. We Francji popełniono podobny błąd z imigrantami, gdy osadzono ich w gettach, w których ani sami nie są bezpieczni – bo skoro wiadomo, gdzie mieszkają, to są łatwym celem – ani inni nie czują się przy nich bezpieczni po prostu dlatego, że ich nie znają. Podtrzymywanie różnorodności jest ważnym wyzwaniem, przed którym stoimy, i wierzę, że gry wideo mogą pomóc w sprostaniu mu.

Przychodzi Panu do głowy jakiś konkretny tytuł?

– Sądzę, że odpowiednią konwencją do mówienia o problemie różnorodności jest dystopia, bo poznajemy przez nią świat, w którym różnorodność została zniszczona, ponieważ któraś strona sporu całkowicie wygrała. Przykładem może być seria „Bioshock”. Gdy włączamy tę grę, zadajemy sobie pytanie: co sprawiło, że świat wygląda tak źle? I w miarę eksplorowania tego świata otrzymujemy jakieś odpowiedzi. Zazwyczaj za niezrealizowanymi obietnicami stworzenia lepszego, bardziej ludzkiego świata stoją frazesy, których piękne fasady skrywają podwórka pełne kłamstw i wszechobecnego fałszu. To też jest swoją drogą interesujące, że gry wideo mogą opowiadać o kulturze popularnej w taki przewrotny sposób.

Naszą rozmowę zaczęliśmy od słów Agnieszki Holland i Andrzeja Sapkowskiego – jakie gry wideo by im Pan zaproponował, by przełamali swoją niechęć do tego medium?

– Wydaje mi się, że Andrzej Sapkowski mógłby zagrać w coś z nurtu tak zwanych gier boskich, czyli takich, w których możemy tworzyć i odpowiadać za pewną rzeczywistość. „Black and White” Petera Molyneuxa byłaby idealna. To gra, w której kierujemy chowańcem – rodzajem magicznej istoty – będącym namiastką Boga dla konkretnych społeczeństw. Ich członkowie czczą nas i wielbią, ale w końcowej fazie gry – tutaj będzie spoiler – musimy go poświęcić dla dobra innych ludzi. Sapkowski mógłby tego chowańca potraktować jako swoją twórczość, którą pielęgnował i z którą w pewnym stopniu się utożsamiał. Pożegnanie chowańca mogłoby zatem być momentem uświadomienia sobie, że nie cała nasza twórczość będzie do końca życia od nas zależna. To ten przypadek, w którym gry komputerowe mogą pomóc pogodzić się, z tym jak funkcjonuje dzisiaj kultura.

Może w takim razie Agnieszce Holland zaproponujemy coś z gatunku filmu interaktywnego albo grę, do której głosu użyczyli wybitni aktorzy?

– Wydaje mi się, że cały nurt związany z filmami interaktywnymi – które są przykładem tego, jak technologia filmowa jest adoptowana przez medium cyfrowe – byłby dla niej czymś interesującym. Ja jednak poszedłbym w jeszcze innym kierunku. Miałem kiedyś okazję pracować nad powstaniem gry, w której można było pokierować studiem reżyserskim w sposób strategiczny – „The Movies”. To jest gra, dzięki której doceniłem to, jak wiele wysiłku trzeba włożyć w stworzenie filmu, a Agnieszka Holland mogłaby się przy tej produkcji nauczyć, jak wiele pracy kosztuje stworzenie dobrej gry. Naprawdę warto sobie uświadomić, że jesteśmy razem na tej samej drodze twórców bardzo zaawansowanych narracji i przekazywania myśli.

Grami zajmuje się Pan zawodowo – jako naukowiec. Skąd to zainteresowanie?

Wesprzyj Więź

– Jako gracz zawszę mogę przejść przez daną rozgrywkę i nawet jeśli zakończy się ona przegraną – spróbować jeszcze raz. Nie neguję porażki, metaforycznie mówiąc, jestem jej wierny, co może uwrażliwiać na podejmowane decyzje. Doświadczenie tego, że sukces jest sumą porażek, jest tym, co nas – graczy – ze sobą łączy. Przenosząc to na poziom zglobalizowanego świata – nie ma żadnych „innych”, „obcych”. Problemy mieszkańców Afryki są naszymi problemami. Moim marzeniem jest, aby gry wideo – przez budowanie wspólnoty doświadczeń – przyczyniły się do zrozumienia, że na pewnym poziomie wszyscy mieszkańcy dzisiejszego świata tworzą wspólnotę.

Tekst ukazał się w kwartalniku „Więź” wiosna 2019

Więź, wiosna 2019

Zamów tutaj

Podziel się

Wiadomość